PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERFACES
Estilos de Interfaces Predominantes
·
Línea de comandos
·
Menús y Formularios
·
Manipulación directa GUI
(Grafic User Interface)
Objetivos
·
Maximizar la velocidad de
aprendizaje y Uso
·
Minimizar la tasa de errores
·
Estética adecuada
Consistencia
La consistencia
en las interfaces graficas ayuda a los usuarios a aprender y reconocer
fácilmente el lenguaje grafico de esa interfaz.
La consistencia
en el comportamiento de una interfaz significa que los usuarios aprenden como
hacer las cosas, apuntar y seleccionar una sola vez “Ítems en los menús siempre
alineados a un mismo lado, consistencia con el sistema operativo, comandos de
ayuda simples y a la vista”
Mantener Informado al usuario
Manejando los
aspectos: ¿Qué está haciendo el sistema? ¿Cómo se interpretan los comandos?
El usuario debe saber que está sucediendo en cada momento.
El usuario debe saber que está sucediendo en cada momento.
Retroalimentación:
Respuesta a un comando del usuario, como el movimiento del cursor o El estado
actual (posición, color etc.) O Barras de progreso
Control del usuario
Interacción
simple y natural.
Control del
usuario: inicia y controla las actividades.
- menor cantidad
de elementos de la interfaz
- menos para
aprender, equivocarse, distraerse.
-Orden natural
de la información: eliminación de información irrelevante, agrupar en gráficos
la información relacionada.
-orden de acceso
a la información de ser como el usuario la esperaría.
Usar el lenguaje
del usuario: terminología e iconos que sean familiares al usuario, mensajes de
error que pueda entender el usuario.
Tolerancia.
-El usuario
pueda recuperarse de los errores.
-eliminar
comandos que lleven al mensaje “comando ilegal”
-Controles para evitar la introducción de datos erróneos
Proveer recuperación de errores.
Satisfacer múltiples niveles
de habilidad
Usuarios expertos con el uso de atajos de teclado, líneas de
comando, modo experto; para los usuarios casuales incorporar tutoriales,
esconder los comandos complejos.
Minimizar la memorización: reconocimiento, visibilidad de los
objetos, uso de menús, iconos,
Diálogos, mensajes, palabras
Integridad estética
Información organizada de acuerdo a los principios del diseño
visual.
Número de elementos y su comportamiento limitado para aumentar su
usabilidad.
Mantener el significado de los objetos estándares.
Mantener la semántica del lenguaje asociado a la interfaz.

Guías de estilo y diseño gráfico
-Uso de modelo mental
-Los principios abstractos se
concentran en formas de guías de estilo
Pueden ser obtenidas de dos
maneras:
-Artículos de revistas
académicas, profesionales o comerciales.
-Manuales y guías de estilo de
empresas de software
Principio
Es una sentencia en un sentido
muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las
personas aprenden y trabajan
1. Están
basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general.
2.
Definir los usuarios
3.
Definir los usuarios
4.
Reducir la carga de memoria de los usuarios
Colocar a los usuarios en el control de la
interfaz
1.
Permitir el uso del teclado y el ratón
2.
Permitir el uso del teclado y el ratón
3.
Permitir personalizar la interfaz
4.
Permitir manipular los objetos de la interfaz
Características de una interfaz consistente
Simplicidad: No sacrificar
la usabilidad por la funcionalidad del sistema
Apoyo: No sacrificar la
usabilidad por la funcionalidad del sistema
Familiaridad: Construir el producto
según el conocimiento previo del usuario
Evidencia: Hacer los objetos y sus
controles visibles e intuitivos.
Estimulo: Hacer las acciones
previsibles y reversibles.
Satisfacción: Crear una
sensación de progreso y logro en el usuario
Disponibilidad: Usar objetos en cualquier
secuencia y en cualquier momento
Seguridad: Evitarle errores al
usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda
Versatilidad: Soportar diversas
técnicas de interacción
Directrices
Recomiendan acciones basándose en un conjunto
de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para
entenderlas e interpretarlas que los principios
Ejemplo: relacionado con el principio de
asistencia:
§
Proporcionar ayuda contextual
para cada opción y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor
Estándares
Representa un acuerdo de un grupo de
profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional.
Objetivo: hacer las cosas más fáciles,
definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
Ejemplos: teclado de teléfono, teclado QWERTY
ESTÁNDARES
DE LA INTERFAZ
Objetivo: conseguir un software más fácil y seguro,
estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando
inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces
Tipos de
estándares
- Estándares de iure: Son generados por comités con estatus legal. En Informática tienen estatus legal para definir estándares de iure(ISO,IEC, ANSI ,IEEE, CEN, W3C)
- Estándares de facto: Nacen a partir de productos con éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación que alcanzan gran difusión(Windows ,Mac, lenguaje C)
Guía de
Estilo
Se usan Para asegurar la consistencia de un
sistema es fundamental basar su diseño en un conjunto de principios y
directrices
Tipos:
- Guías de estilo comerciales
- Guías de estilo corporativas
Ventaja: aseguran una mejor usabilidad
mediante la consistencia que imponen
CDE
Common Desktop
Enviroment
Interfaz grafica
para UNIX
Desarrollado por
IBM, HP, Novell y SUN
Aprobado por
X/Open UNIX
Microsoft
Java Swing
Guías de estilo para la WEB
Diseñar para la web es diferente a diseñar interfaces tradicionales,
algunos principios son aplicables pero la WEB tiene sus particularidades, una
característica importante es la falta de interfaces de usuarios comunes.
Para afrontar este problema varias empresas y organismos publican
sus guias de estilo en la Web
Apple
IBM
Sun
W3C
Yale Center for Advanced Instruccional Media
W3C
EL W3C alberga la iniciativa de accesibilidad web (WAI), las guías
juegan un papel importante para crear sitios web accesibles.
WAI ofrece tres guias
·
Web
Content Accessibility Guidelines (WCAG)
·
Authoring
Tool Accessibility Guidelines (ATAG)
·
User Agent
Accessibility Guidelines (UAAG)
Consideraciones
Los estándares y guías proporcionan una base para realizar el
diseño, el uso de guías no garantiza que la interfaz sea usable pero es mejor
seguir las guías a no hacerlo
Hay que dar facilidades a los diseñadores y programadores:
-
Proporcionar ejemplos en la
documentación
-
Incorporar las guías a las
herramientas
-
Dar información y
entretenimiento
¿Cómo conseguirlo?
-
Considerar cada aspecto con un
sentido del conjunto
-
Conjuntar el diseño visual y
funcional
-Los controles deben tener un aspecto acorde a su función y
funcionar de acuerdo a su aspecto
- Cuando el diseño visual clarifica sus funciones, la interfaz
resulta intuitiva
´ Para representar algo utilizamos unos
elementos que constituyen un alfabeto gráfico:
´ El punto
´ La línea
´ La forma
´ La luz
´ El color
´ El tiempo
´ El tamaño
´ El formato
´ La composición
El Punto
u Elemento más simple
u Posee gran fuerza atractiva como marca
u Su situación puede establecer los ejes
básicos de la estructura
u Varios puntos juntos se perciben agrupados
creando formas
u Una secuencia de puntos crea una dirección
de movimiento
u Ayuda a dirigir la visión del observador
La línea
u Organizan el espacio
u Determinan ejes que delimitan zonas de
atracción
u Pueden crear texturas, profundidad y
movimiento
u Su dirección y grosor les da una
expresividad
La forma
u Define una superficie con unas dimensiones
dadas
u Formas básicas
u Cuadrado, triángulo y círculo
u Función: definir y organizar el espacio
u Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva
Elementos de la imagen
La forma
Formas básicas
•
Cuadrado, triángulo y círculo
Función:
definir y organizar el espacio
Pueden simular
tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva.
La luz
Contribuye a
la composición de la escena
•
Puede
sugerir profundidad y tridimensionalidad
•
Puede modelar formas, superficies y volúmenes
•
Una
característica importante es la tonalidad, que incide en la
captación de
las formas:
•
Un tono claro parece más claro cerca de un
tono oscuro y vic.
•
Un tono claro se expande rodeado de uno
oscuro
•
Un tono oscuro se comprime rodeado de uno
claro
El color
Contribuye a la recreación del espacio
•
Ayuda
a simular la profundidad (sombreado)
•
Sugiere distancia (difuminación progresiva
del tono)
Dinamiza la
composición por la interacción de colores
•
Los colores claros son excéntricos y los
oscuros concéntricos
•
Los
colores saturados producen un fuerte impacto y se relacionan con sensaciones
dinámicas y alegres. Los colores no saturados transmiten sensaciones débiles y
más sutiles
Transmite
“sentimientos”
•
Hay
colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres
Formas de
relación dinámica entre los colores:
•
Armonía: crea una composición con variaciones
cromáticas suaves y graduales relacionando colores afines
•
Contraste: yuxtapone colores diferentes entre
sí, fundamentalmente colores complementarios:
1.
Rojo-verde, amarillo-violeta, azul-naranja
2.
La composición llama fuertemente la atención
3.
Si es muy acentuado puede reducir la
legibilidad al producirse vibración
El tiempo
Se puede
simular el paso del tiempo en imágenes fijas organizando adecuadamente el
espacio:
•
Usando diferentes intensidades lumínicas,
contrastes cromáticos, de textura, de escala...
•
Jerarquizando los elementos representados,
ordenándolos según una cierta secuencia
El tamaño
•
El tamaño establece un peso visual y una
jerarquización por el espacio ocupado por el elemento
•
Ayuda a crear sensación de profundidad
mediante la perspectiva
El formato
•
Es la proporción del cuadro donde se muestra
la imagen
•
Debe favorecer la adaptación al campo visual
humano, buscando una armonía entre las dimensiones
•
Influye decisivamente en la composición
general y le da un significado
1.
Los formatos horizontales son más estáticos
2.
Los formatos verticales y circulares son más
dinámicos
La composición
•
Es la forma de organizar los elementos
morfológicos de la imagen en el espacio que ofrece el formato
•
Principios: unidad y claridad
1.
Se puede crear diversidad y contraste para
añadir dinamismo, aunque complica la composición
•
Algunas reglas de composición:
1.
La zona inferior es más estática y sólida y
la superior más dinámica y llamativa
2.
La zona izquierda es más estable y permite
colocar pesos mayores sin desequilibrar
3.
A mayor tamaño, mayor peso compositivo
Uso del color
•
El color tiene un gran impacto en la
presentación de información
1.
Si se usa adecuadamente mejora la
presentación
2.
Su uso inapropiado puede reducir su
funcionalidad
•
El uso
de colores apropiados ayuda a la memoria y facilita la formación de modelos
mentales efectivos
•
Partes de la interfaz relacionadas con el
color:
1.
Persona: sistema humano visual
2.
Computadora: presentación de información
Fundamentos del color
El uso inefectivo de los colores
puede causar vibraciones y sombras, distraer al usuario y forzar la vista
Uso efectivo
del color
Simplicidad
•
Vincular significados prácticos e intuitivos
a los colores primarios (rojo, verde, amarillo y azul), que son fáciles de
aprender y recordar
•
Mantener el esquema del color simple,
utilizando pocos colores
•
No sobrecargar el significado del color
vinculando más de un concepto a un sólo color. Conceptos diferentes = colores
diferentes
Consistencia
Mantener
el orden perceptual de los colores:
•
El rojo se enfoca en el frente
•
El verde y el amarillo se enfocan en medio
•
El
azul se enfoca en el fondo
Evitar
cambiar el significado de los colores en diferentes pantallas
Utilizar colores diferentes para conceptos
diferentes
Claridad
El
tiempo de búsqueda de una información disminuye si su color es conocido de
antemano y sólo se aplica a ella. Utilizar colores estandarizados.
El
uso del color mejora la estética de la interfaz, pero también la efectividad
del procesamiento de la información y el rendimiento de la memoria
La
usabilidad mejora al:
•
Usar colores para agrupar informaciones
relacionadas
•
Usar códigos de color en los mensajes:
1.
rojo = alertar al usuario de un error
2.
amarillo = mensaje de advertencia
3.
verde
= progreso positivo
Uso efectivo
del color “Lenguaje de color”
Las personas
tenemos un lenguaje de color basado en el uso común y cultural
Combinar colores para producir efectos positivos requiere el conocimiento de ciertas técnicas, como las combinaciones de color
*Existen reglas y sugerencias fáciles de seguir (Marcus)
-Utiliza el color azul para el fondo
-Utiliza la secuencia de color
espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, índigo y violeta)
-Mantén pequeño el número de colores
*Las reglas de Murch
Evita
despliegue simultáneo de colores espectralmente extremos que estén altamente
saturados
Descarta el
color azul puro para texto, líneas delgadas y figuras pequeñas
Evita colores
adyacentes que se diferencien sólo por la cantidad de azul que contienen
*Técnicas de
diseño gráfico
Disposición,
Énfasis, Foco, Alineación
Iconos
Se utilizan
desde la primera interfaz gráfica (Xerox Star) y son útiles por dos motivos:
Las personas
reaccionan instintivamente a las imágenes
*Diseñar con significado
Factores que
determinan el significado de un icono:
Contexto, Función y Forma representativa. Puede ser de tres
tipos:Objeto concreto y Objeto abstracto (Combinación de ambos)
*Tipos de iconos según
forma representativa:
a) Iconos
similares: presentan el concepto a través de una imagen análoga
b) Iconos
ejemplares: sirven como ejemplos
c) Iconos
simbólicos: se utilizan para dar una referencia a un mayor nivel de
abstracción
d) Iconos
arbitrarios: no guardan relación y la asociación ha de aprenderse
Conclusión.
Los temas tratados en éste resumen son de
gran interés e importancia al momento de diseñar una buena interfaz, puesto
que, son reglas ya establecidas que han
sido comprobadas y contribuyen a que un usuario tenga mejor desempeño al
momento de utilizar una interfaz, se sienta más cómodo, aplique sus
conocimientos y de esta manera comprenda y de un correcto uso de equis sistema.
A través de muchos de los estándares que se mencionan, es como las personas
actualmente podemos manipular una interfaz que se apegue a estándares, de
manera muy simple e intuitiva.
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