jueves, 13 de marzo de 2014

Metáforas de sistemas.

Las metáforas utilizadas en los sistemas pueden considerarse como abstracciones que se hacen de ciertos objetos cotidianos y que son muy comunes para la mayoría de las personas. El uso de las metáforas al momento de diseñar una interfaz es un punto crucial para poder desarrollar una interfaz que pueda ser completamente entendible, o bien que pueda resultar prácticamente inutilizable. A continuación se muestran algunos ejemplos de las metáforas más usadas actualmente.


1. Como primer ejemplo tenemos un directorio de Windows. Generalmente en un directorio, por ejemplo de una empresa, se encuentran todos los departamentos que ésta coentiene, así como las divisiones de cada departamento. Para el uso de ésta metáfora en Windows, se contienen las carpetas, discos y redes con las que se trabaja.



2. El uso de una lupa en las interfaces se puede interpretar con dos acciones, la primera de ellas es realizar la búsqueda de algún archivo o documento. La segunda es donde se aplica una metáfora de lupa, la lupa, tal y como funciona en la vida real, nos permitirá ver más a detalle las partes de una ventana y su contenido.

3. Metáfora de carpetas comprimidas. Esta es posible considerar como una metáfora compuesta, ya que incluye dos conceptos, en la carpeta generalmente se tienen archivos o documentos, mientras que algo comprimido se refiere a intentar acomodar todo de la mejor manera a modo de que ocupe menor espacio. 

4. La metafora que se emplea con las ventanas es la siguiente: comunmente una ventana en una casa, por ejemplo se utiliza para tres cosas, que son la entrada de luz, la ventilación y la posibilidad de mirar lo que hay del otro lado. En sistemas la metáfora toma la última acción mencionada y en una ventana poemos observar lo que el sistema nos muestra.


 5. En la siguiente imagen se emplean varias metáforas, puesto que las herramientas que nos proporciona Paint, funcionan tal y como lo harían en la vida real. Con esto me refiero a que un lápiz, dentro de la aplicación funcionará tal y como comunmente funciona uno de estos, el mismo caso es para el gotero, boto de pintura, goma y pinceles.


lunes, 10 de marzo de 2014

Ejercicios


Practica de temas vistos en clase





1.2 Observar operadores expertos y novatos en un dominio familiar, por ejemplo, el tacto y mecanógrafos 'buscar-y-picotea', de expertos y los jugadores novatos de juego, o de expertos y los usuarios novatos de una aplicación informática. ¿Qué diferencias puedes discernir entre su comportamiento?

Usuario novato: No tienen ningún conocimiento sobre el uso del sistema y probablemente pocos conocimientos de informática. Algunos pueden saber cómo funcionan las tareas semánticamente, otros ignoran por completo la semántica, pero todos llegarán con ansiedad al uso del ordenador, lo que le dificultará su aprendizaje. Vencer estas limitaciones es un serio reto al diseñador. Restringiendo el vocabulario a un pequeño número de términos familiares, regularmente términos ya usados, es esencial para empezar a desarrollar el conocimiento del usuario sobre el sistema. El número de posibilidades ha de ser pequeño, y los novatos han de comenzar con simples tareas a fin de coger confianza, reducir la ansiedad, y lograr afianzamiento hacia el éxito. Información sobre la realización de cada una de las tareas es de ayuda. Los usuarios intentan relacionar sus conocimientos a los objetos y acciones de las tareas de la aplicación, por lo tanto, las distracciones con los conceptos del ordenador y la sintaxis son otra carga.
Usuarios expertos: Están familiarizados a fondo con los aspectos tanto semánticos como sintácticos del sistema, y buscan hacer su trabajo rápidamente. Ellos piden rápidos tiempos de respuesta, breves y pocas informaciones que informen/molesten, y la posibilidad de poder realizar acciones pulsando unas pocas teclas o selecciones (Ej: Ctrl+F+C, para cerrar un archivo en Windows). Cuando se realiza regularmente una secuencia de tres o cuatro comandos, el usuario ha de poder crear una macro u otro formulario abreviado para reducir el número de pasos. Se requieren cadenas de comandos, atajos a través de menús, abreviaciones u otros aceleradores.
En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones útiles, usables y agradables a los usuarios constituye uno de los grandes retos de la Ingeniería de Software y la Interacción Humano Computador, y conlleva a grandes beneficios tales como el incremento de la productividad, la satisfacción y la reducción de costos de entrenamiento y soporte del software.

1.3 Por lo que has aprendido acerca de la psicología cognitiva elabore orientaciones apropiadas para su utilización por diseñadores de la interfaz. Puede que le resulte útil agrupar éstas en las rúbricas clave, por ejemplo visual percepción, memoria, resolución de problemas, etc. Aunque algunos pueden superponerse esas agrupaciones.

 

 

Visual
Memoria
Resolución De Problemas
Disposición o Layout: formatos, proporciones, y mallas (grids); organización: ya sea 2D y 3D.
- Tipografía: selección de tipos de letra y estilos, incluyendo la anchura fija y variable.
- Color y Textura: color, textura y luminancia aportan información compleja y realidad pictorial.
- Imágenes: signos, iconos y símbolos, desde lo fotográficamente real a lo abstracto.
- Animación: un display dinámico o cinético: muy importante en la utilización de imágenes relacionadas con el vídeo.
- Secuenciamiento: el aproximamiento total del secuenciamiento visual al secuenciamiento lógico.

- Identidad Visual: las reglas adicionales y únicas que proporcionan consistencia de conjunto a una interfaz de usuario.
Principios de procesamiento:
Percibir, retener y recuperar la información. Gracias a un conjunto de estructuras (perceptivas, de memoria, etc.) y procesos que reelaboran la información. 
Principios de representación:
Lo percibido se representa (se almacena organizadamente) en la MLP. Sirve como experiencia y recuerdos para actividad cognitiva futura 
Principios de limitación de capacidad de procesamiento:
El sistema cognitivo tiene capacidad limitada para procesar información y necesita distribuir los recursos simultáneamente. Habrá eficacia o sobre carga mental (mental workload) según sea: La dificultad de la tarea y el nivel de. Conocimientos, experiencia y/o práctica.
-Solución 1 (directa): Mediante cambios en las personas, con esfuerzo personal de aprendizaje.
-Solución 2 (indirecta, ergonómica): Cambios en el producto o entorno, mediante rediseño.


1.4 ¿Cuáles son los modelos mentales, y por qué son importantes en el diseño de la interfaz?

Los modelos mentales son representaciones internas de una realidad externa. Son concepciones generales, que dirigen nuestros actos y que somos capaces de construir a partir de la experiencia. Gracias a nuestra capacidad para adaptar nuestra conducta a partir de la experiencia, las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo aquello que nos rodea.
Es importante señalar que estos modelos mentales no son estáticos. Somos capaces de cambiar y alterar nuestras creencias sobre la realidad externa, por lo que, consecuentemente, nuestros patrones de conducta tampoco se resisten al cambio.
En cualquier caso, la comprensión y el entendimiento de una interfaz se basa en establecer un modelo conceptual apropiado que nos permita reconocer aquello que ya conocemos y saber cómo utilizarlo. El usuario clasifica y organiza las percepciones, los pensamientos y la experiencia a partir de los cambios que se van produciendo en cada actividad o contexto. Todo ello queda almacenado en la memoria en forma de esquemas, los cuales representan el conocimiento que tiene dicho usuario del mundo exterior y lo que piensa acerca de las cosas, las personas.

1.5 ¿Qué puede hacer un diseñador de sistemas para minimizar la carga de memoria del usuario? 

 El sistema debe minimizar la información que el usuario debe recordar mostrándola a través de objetos, acciones u opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que recibió anteriormente. Las instrucciones para el uso del sistema deberían ser visibles o estar al alcance del usuario cuando se requieran.

 

 


1.6 memoria a corto plazo.

el ser Humano tiene una vida limitada. Esta es una serie de experimentos para determinar qué ese lapso es . ( Se necesita algo de otras personas a participar en estos experimentos con usted - no tienen que estar estudiando el curso - probarlo con un grupo de amigos) . ( a) el juego de Kim Divida en grupos. Cada grupo se reúne una gran variedad de objetos - bolígrafos, lápices , clips , libros, notas adhesivas , etc El extraño objeto, el mejor! Es necesario un gran número de ellos - por lo menos 12 a 15. Colóquelos en un arreglo compacto sobre una mesa , de modo que todos los artículos son visibles . A continuación , cambie a otro grupo sólo 30 segundos y mirar a su pila . Vuelva a su mesa , y en su propio intento de anotar todos los elementos de pila del otro grupo. Compare su lista con lo que realmente tienen en su pelo. Compare el número de cosas que usted recordado con cómo el resto de su grupo lo hizo. Ahora piense introspectivamente : lo que ayudó a recordar ciertas cosas ? .

En general todos tuvimos diferentes maneras de recordar, ya sea algunos por colores, por colocación de las cosas por el total o simplemente por nombre.
¿Reconoció las cosas en su pila que tenías en el tuyo? ¿Eso ayudar ? Si fue de gran utilidad, ya que al ver que teníamos los mismos objetos, recordábamos los que teníamos en nuestra pila y definitivamente fue de gran ayuda.
No llene las cosas lejos todavía. Calcular la puntuación media para su grupo. Compare eso con los promedios de la otra grupo ( s ) . Preguntas : ¿Qué conclusiones puedes sacar de este experimento? Es más fácil recordar las cosas cuando las has visto antes y en tiempos pasados inmediatos. ¿Qué indica esto sobre la capacidad de la memoria a corto plazo? Pudimos concluir que la memoria a largo plazo se conforma de pequeños recuerdos y que al mirarlos constantemente de hacen mas permanentes y entonces cosas que veíamos en diferentes pilas de objetos eran lo que mas se recuerda, en cambio las cosas que fueron vistas en una sola pila, es mas difícil de recordarlas. ¿Qué indica que ayuda a mejorar la capacidad de memoria a corto plazo ? Sin duda pequeñas memorias, entre más cantidad de pequeñas memorias, se fortalece la memoria a largo plazo y es mejor la forma de recordar.
( b) « Fui al mercado ... " En su grupo , una persona comienza con ' Fui al mercado y compré un pez ' (o algún otro producir , o lo que sea !) . La siguiente persona continúa ' Fui al mercado y compré un pescado y Me compré un bollo de pan , así ' . El proceso continúa , con cada persona que aporte algún elemento para la lista cada vez . Sigue todo el grupo hasta que no puedes recordar la lista con precisión. Tome nota de la primera vez que alguien se equivoca y , a continuación, registrar el número de elementos que pueda recordar con éxito. Algunos de ustedes encontrarán difícil recordar más de unos pocos, otros les irá mucho mejor. Haga esto unas cuantas veces más con diferentes listas, y luego calcular su puntuación media , y la puntuación media de su grupo.
1 - 5 2- 4 3- 7 4- 6 5- 8



Ejercicio 1.7 Localizar una fuente (a través de la biblioteca o en la web) que informa sobre la evidencia empírica sobre la salud humana

Limitaciones. Proporcionar una referencia completa a la fuente. En un párrafo, un resumen de lo que el resultado de
La investigación afirma en términos de una limitación física humana.
En un párrafo aparte, escribir sus pensamientos en la forma de pensar de esta evidencia en las capacidades humanas impactos diseño de sistemas interactivos.

Fuente que localizamos: Revista Electrónica de Investigación Educativa. 2004, vol. 6 Número 2, p1-17. 17p.
Esta fuente habla sobretodo de la experiencia empírica que tienen los alumnos de cierta clase y habla a grandes rasgos de cómo la inteligencia emocional puede llegar a ser un factor considerable para que el alumno desarrolle sus actividades como deberían ser comúnmente en un salón de clases.
Aplicado a la interacción humano – computadora, considero que la experiencia empírica que adquiera el usuario a través de la interfaz, será de gran importancia puesto que, basado en esto, y sin un ropósito como tal del usuario, puede llegar a sentirse capaz de realizar ciertar tareas o bien, puede llegar a sentir que jamás aprenderá a manejar dicha interfaz. La experiencia empírica que le brindemos en el primer uso a nuestro usuario, será fudamental en cómo él se sentirá usando la interfaz tiempo después. Pero no solo esto, también el conocimiento previo del usuario puede hasta cierto punto convertirse en una limitante para él mismo, hay muchas personas a quienes no les gusta interactuar con sistemas computacionales, puesto que, sin si quiera haberlo hecho, ya piensan que es una tarea difícil de llevar a cabo.




Planteamiento de una interfaz que acutalmente utilizamos y una propuesta para agilizar esta acción.
 Como podemos ver en la siguiente imagen, nuestra propuesta reduciría casi en un 50% el tiempo que un alumno tarda en iniciar sesión para poder tener conexión a Internet.