Practica de temas vistos en clase
1.2 Observar operadores expertos y novatos en un dominio familiar, por
ejemplo, el tacto y mecanógrafos 'buscar-y-picotea', de expertos y los
jugadores novatos de juego, o de expertos y los usuarios novatos de una
aplicación informática. ¿Qué diferencias puedes discernir entre su
comportamiento?
Usuario novato: No tienen ningún conocimiento sobre el uso del sistema y probablemente
pocos conocimientos de informática. Algunos pueden saber cómo funcionan las
tareas semánticamente, otros ignoran por completo la semántica, pero todos
llegarán con ansiedad al uso del ordenador, lo que le dificultará su
aprendizaje. Vencer estas limitaciones es un serio reto al diseñador.
Restringiendo el vocabulario a un pequeño número de términos familiares,
regularmente términos ya usados, es esencial para empezar a desarrollar el
conocimiento del usuario sobre el sistema. El número de posibilidades ha de ser
pequeño, y los novatos han de comenzar con simples tareas a fin de coger
confianza, reducir la ansiedad, y lograr afianzamiento hacia el éxito.
Información sobre la realización de cada una de las tareas es de ayuda. Los
usuarios intentan relacionar sus conocimientos a los objetos y acciones de las
tareas de la aplicación, por lo tanto, las distracciones con los conceptos del
ordenador y la sintaxis son otra carga.
Usuarios expertos: Están familiarizados a fondo con los aspectos
tanto semánticos como sintácticos del sistema, y buscan hacer su trabajo
rápidamente. Ellos piden rápidos tiempos de respuesta, breves y pocas informaciones
que informen/molesten, y la posibilidad de poder realizar acciones pulsando
unas pocas teclas o selecciones (Ej: Ctrl+F+C, para cerrar un archivo en
Windows). Cuando se realiza regularmente una secuencia de tres o cuatro
comandos, el usuario ha de poder crear una macro u otro formulario abreviado
para reducir el número de pasos. Se requieren cadenas de comandos, atajos a
través de menús, abreviaciones u otros aceleradores.
En
la actualidad, el desarrollo de aplicaciones útiles, usables y agradables a los
usuarios constituye uno de los grandes retos de la Ingeniería de Software y la
Interacción Humano Computador, y conlleva a grandes beneficios tales como el
incremento de la productividad, la satisfacción y la reducción de costos de
entrenamiento y soporte del software.
1.3
Por lo que has aprendido acerca de la psicología cognitiva elabore
orientaciones apropiadas para su utilización por diseñadores de la interfaz.
Puede que le resulte útil agrupar éstas en las rúbricas clave, por ejemplo
visual percepción, memoria, resolución de problemas, etc. Aunque algunos pueden
superponerse esas agrupaciones.
Visual
|
Memoria
|
Resolución De
Problemas
|
Disposición
o Layout: formatos, proporciones, y mallas (grids); organización: ya sea 2D y
3D.
-
Tipografía: selección de tipos de
letra y estilos, incluyendo la anchura fija y variable.
-
Color y Textura: color,
textura y luminancia aportan información compleja y realidad pictorial.
-
Imágenes: signos, iconos y
símbolos, desde lo fotográficamente real a lo abstracto.
-
Animación: un display dinámico o
cinético: muy importante en la utilización de imágenes relacionadas con el
vídeo.
-
Secuenciamiento: el aproximamiento
total del secuenciamiento visual al secuenciamiento lógico.
-
Identidad Visual: las reglas adicionales y únicas que proporcionan
consistencia de conjunto a una interfaz de usuario.
|
Principios de procesamiento:
Percibir,
retener y recuperar la información. Gracias a un conjunto de estructuras
(perceptivas, de memoria, etc.) y procesos que reelaboran la información.
Principios de representación:
Lo
percibido se representa (se almacena organizadamente) en la MLP. Sirve como
experiencia y recuerdos para actividad cognitiva futura
Principios de limitación de capacidad de
procesamiento:
El
sistema cognitivo tiene capacidad limitada para procesar información y necesita
distribuir los recursos simultáneamente. Habrá eficacia o sobre carga mental
(mental workload) según sea: La dificultad de la tarea y el nivel de. Conocimientos,
experiencia y/o práctica.
|
-Solución 1 (directa): Mediante cambios en las personas, con esfuerzo
personal de aprendizaje.
-Solución 2 (indirecta, ergonómica): Cambios en el producto o entorno,
mediante rediseño.
|
1.4
¿Cuáles son los modelos mentales, y por qué son importantes en el diseño de la
interfaz?
Los modelos mentales son
representaciones internas de una realidad externa. Son concepciones generales,
que dirigen nuestros actos y que somos capaces de construir a partir de la
experiencia. Gracias a nuestra capacidad para adaptar nuestra conducta a partir
de la experiencia, las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer
frente a todo aquello que nos rodea.
Es importante señalar
que estos modelos mentales no son estáticos. Somos capaces de cambiar y alterar
nuestras creencias sobre la realidad externa, por lo que, consecuentemente,
nuestros patrones de conducta tampoco se resisten al cambio.
En cualquier caso, la
comprensión y el entendimiento de una interfaz se basa en establecer un modelo
conceptual apropiado que nos permita reconocer aquello que ya conocemos y saber
cómo utilizarlo. El usuario clasifica y organiza las percepciones, los
pensamientos y la experiencia a partir de los cambios que se van produciendo en
cada actividad o contexto. Todo ello queda almacenado en la memoria en forma de
esquemas, los cuales representan el conocimiento que tiene dicho usuario del
mundo exterior y lo que piensa acerca de las cosas, las personas.
1.5 ¿Qué puede hacer un diseñador de sistemas
para minimizar la carga de memoria del usuario?
El sistema debe minimizar
la información que el usuario debe recordar mostrándola a través de objetos,
acciones u opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que
recibió anteriormente. Las instrucciones para el uso del sistema deberían ser
visibles o estar al alcance del usuario cuando se requieran.
1.6 memoria a corto plazo.
el ser Humano tiene una vida limitada. Esta es una serie de experimentos para determinar qué ese lapso es . ( Se necesita algo de otras personas a participar en estos
experimentos con usted - no tienen que estar estudiando el curso - probarlo con
un grupo de amigos) . ( a) el juego de Kim Divida en grupos. Cada grupo se
reúne una gran variedad de objetos - bolígrafos, lápices , clips , libros,
notas adhesivas , etc El extraño objeto, el mejor! Es necesario un gran número
de ellos - por lo menos 12 a 15. Colóquelos en un arreglo compacto sobre una
mesa , de modo que todos los artículos son visibles . A continuación , cambie a
otro grupo sólo 30 segundos y mirar a su pila . Vuelva a su mesa , y en su
propio intento de anotar todos los elementos de pila del otro grupo. Compare su
lista con lo que realmente tienen en su pelo. Compare el número de cosas que
usted recordado con cómo el resto de su grupo lo hizo. Ahora piense
introspectivamente : lo que ayudó a recordar ciertas cosas ? .
En
general todos tuvimos diferentes maneras de recordar, ya sea algunos por
colores, por colocación de las cosas por el total o simplemente por nombre.
¿Reconoció
las cosas en su pila que tenías en el tuyo? ¿Eso ayudar ? Si fue de gran
utilidad, ya que al ver que teníamos los mismos objetos, recordábamos los que
teníamos en nuestra pila y definitivamente fue de gran ayuda.
No
llene las cosas lejos todavía. Calcular la puntuación media para su grupo.
Compare eso con los promedios de la otra grupo ( s ) . Preguntas : ¿Qué
conclusiones puedes sacar de este experimento? Es más fácil recordar las cosas
cuando las has visto antes y en tiempos pasados inmediatos. ¿Qué indica esto
sobre la capacidad de la memoria a corto plazo? Pudimos concluir que la memoria
a largo plazo se conforma de pequeños recuerdos y que al mirarlos
constantemente de hacen mas permanentes y entonces cosas que veíamos en
diferentes pilas de objetos eran lo que mas se recuerda, en cambio las cosas
que fueron vistas en una sola pila, es mas difícil de recordarlas. ¿Qué indica
que ayuda a mejorar la capacidad de memoria a corto plazo ? Sin duda pequeñas
memorias, entre más cantidad de pequeñas memorias, se fortalece la memoria a
largo plazo y es mejor la forma de recordar.
(
b) « Fui al mercado ... " En su grupo , una persona comienza con ' Fui al
mercado y compré un pez ' (o algún otro producir , o lo que sea !) . La
siguiente persona continúa ' Fui al mercado y compré un pescado y Me compré un
bollo de pan , así ' . El proceso continúa , con cada persona que aporte algún
elemento para la lista cada vez . Sigue todo el grupo hasta que no puedes
recordar la lista con precisión. Tome nota de la primera vez que alguien se
equivoca y , a continuación, registrar el número de elementos que pueda
recordar con éxito. Algunos de ustedes encontrarán difícil recordar más de unos
pocos, otros les irá mucho mejor. Haga esto unas cuantas veces más con
diferentes listas, y luego calcular su puntuación media , y la puntuación media
de su grupo.
1 -
5 2- 4 3- 7 4- 6 5- 8
Ejercicio
1.7 Localizar una fuente (a través de la biblioteca o en la web) que
informa sobre la evidencia empírica sobre la salud humana
Limitaciones. Proporcionar
una referencia completa a la fuente. En un párrafo, un resumen de lo que el
resultado de
La investigación
afirma en términos de una limitación física humana.
En un párrafo aparte,
escribir sus pensamientos en la forma de pensar de esta evidencia en las
capacidades humanas impactos diseño de sistemas interactivos.
Fuente que localizamos: Revista Electrónica de Investigación Educativa. 2004, vol. 6 Número 2, p1-17. 17p.
Esta fuente habla sobretodo de la experiencia empírica que
tienen los alumnos de cierta clase y habla a grandes rasgos de cómo la
inteligencia emocional puede llegar a ser un factor considerable para que el
alumno desarrolle sus actividades como deberían ser comúnmente en un salón de
clases.
Aplicado a la interacción humano – computadora, considero
que la experiencia empírica que adquiera el usuario a través de la interfaz,
será de gran importancia puesto que, basado en esto, y sin un ropósito como tal
del usuario, puede llegar a sentirse capaz de realizar ciertar tareas o bien,
puede llegar a sentir que jamás aprenderá a manejar dicha interfaz. La experiencia
empírica que le brindemos en el primer uso a nuestro usuario, será fudamental
en cómo él se sentirá usando la interfaz tiempo después. Pero no solo esto,
también el conocimiento previo del usuario puede hasta cierto punto convertirse
en una limitante para él mismo, hay muchas personas a quienes no les gusta
interactuar con sistemas computacionales, puesto que, sin si quiera haberlo
hecho, ya piensan que es una tarea difícil de llevar a cabo.
Planteamiento de una interfaz que acutalmente utilizamos y una propuesta para agilizar esta acción.
Como podemos ver en la siguiente imagen, nuestra propuesta reduciría casi en un 50% el tiempo que un alumno tarda en iniciar sesión para poder tener conexión a Internet.